МЫ ВНЕ ПОЛИТИКИ!

Альманах «Фамильные ценности» — абсолютно оригинальное и уникальное российское интернет-издание, не имеющее аналогов: все темы, поднятые в альманахе, рассматриваются через призму фамильных ценностей.

«Фамильные ценности» информируют о ярких, интересных, достойных внимания феноменах культуры и искусства, которые могут претендовать на место в истории.

«Фамильные ценности» обновляются ежедневно.

radbell@yandex.ru

19 июля — 8 сентября. «Playtime. Мифология видеоигр»

19 июля — 8 сентября. «Playtime. Мифология видеоигр»

в Мультимедиа Арт Музее, Москва
ул. Остоженка, 16





МАММ представляет масштабную интерактивную выставку «Playtime. Мифология видеоигр», посвященную различным аспектам компьютерных игр — от архитектуры и внутренней физики игры до влияния видеоигр на культуру и реальность. Инсталляции, исторические документы, фотографии и видеоролики позволят по-новому взглянуть на создание игр и сам игровой процесс, а также поучаствовать в нем, так как практически все экспонаты на выставке интерактивны.

Проект состоит из пяти частей: «Правила игры / Игра в “Жизнь”», исследует механику видеоигр, «География игры: от пространств к чувствам» посвящен виртуальной архитектуре и ее художественной эволюции, раздел «Тело и разум» — взаимосвязи игроков и их аватаров, а также эволюции игровых контроллеров. «Нападение на реальность» рассказывает об игровых разработках, стирающих границу между реальностью и виртуальным миром.

Если игра — это форма культуры, то какая именно? В игре мы имеем дело с движением, пространством и рассказанными историями. Но прежде всего, игра — это сложная система, в которой между разными действующими лицами устанавливаются динамичные отношения. В первой части выставки исследуются функционирование игры как системы, важность правил игры, а также ключевые понятия игрового дизайна, в том числе физика игры и сюжет.

Физикой игры называют набор правил, определяющих взаимодействие элементов игры между собой и с игроком. Именно от физики игры зависит, тяжелыми или легкими являются объекты, отталкиваются они друг от друга при столкновении или разламываются на миллион частей. В игре «Физика цветного карандаша» Петри Пурхо (Финлядния) игрок сам создает взаимодействующие элементы и наделяет их особыми свойствами.

В игре «Сон есть смерть» Джейсона Рорера (США) наше внимание сосредотачивается на сюжете: в нее должны обязательно играть два игрока, один из которых придумывает историю, а второй является ее главным действующим лицом.

В инсталляции Риоты Кувакубо (Япония) «Бег по кругу» акцент сделан на изменении правил: плоский экран здесь заменен на цилиндрический, и все внутреннее движение классической «стрелялки» замыкается в круг. Выстрелив, игрок рискует получить собственную пулю в затылок, и должен быстро приспосабливаться к новым условиям.

Для увлеченного игрока монитор — это не просто экран с изображением, а окно в другой мир. Вторая часть выставки, «География игры: от пространств к чувствам», целиком посвящена виртуальному ландшафту. «Эволюция игровых пространств» — это подборка игр от 1980 до 2008 года выпуска, изменивших художественные и пространственные возможности игрового мира. «Масштабируемый город» — программа, с помощью которой из элементов реальных городов создается новое, цифровое пространство.

Игровые пейзажи варьируются от полной картографии «Супер-Марио» — одной из первых игр с самобытной географией и меняющимся ландшафтом — до проекта «Пыль», воспроизводящего в полном размере популярный уровень игры CounterStrike. Некоторые создатели игр ориентируются не на выполнение действий, а непосредственно на процесс «брожения», созерцания и исследования пространства — «Путешествие» американской компании «thatgamecompany» заставляет героя пересечь пустыню без карт и заданных целей, а короткий ужастик «Путь» от бельгийцев «Tale of Tales» заставит игрока прочувствовать всю мрачность атмосферы, не отвлекаясь на скоростное решение задач.

Швейцарская компания «Procedural» представит игру «Процедурный город», в которой виртуальный город конструируется на основе отпечатков пальцев посетителей.

Связь между человеком и его виртуальным персонажем подробно анализируют авторы третьей части экспозиции — «Тело и разум». Между человеком и его аватаром существуют странные и напряженные отношения. Оба «тела» — плоть и пиксели — соединены невидимой нитью: даже сидя в удобном кресле, игрок не может не вскочить и не замахать руками, когда по другую сторону экрана происходит что-то важное. В такой момент оба «тела» совершают, по сути, одно и то же действие. «Погружение» Робби Купера (Великобритания) стало результатом его наблюдений за подростками, поглощенными компьютерными играми.

Традиционной зоной сопряжения игрока и его аватара всегда были джойстики и геймпады. Но в последние несколько лет разработчики видеоигр, художники и исследователи предложили новые технологии для более полного вовлечения тела в игровой опыт. Раздел «Эволюция игровых контроллеров» представляет собой коллекцию джойстиков и игровых интерфейсов за последние 30 лет.

Но, похоже, ближайшем будущем геймпады, клавиатуры и другие игровые контроллеры окончательно выйдут из обихода. В этом новом мире игровые приставки смогут узнавать своего владельца, считывать его жесты и эмоции. Отношения геймера с аватаром тоже изменятся: они станут настолько интерактивными, что когда игрок будет, например, улыбаться, его виртуальный образ будет почти одновременно делать то же самое. Инсталляция «Лица» Артуро Кастро (Испания) — это возможность заглянуть в такое будущее.

Раздел «Нападение на реальность» рассказывает о взаимном влиянии виртуального и материального мира. Игры, благодаря развитию портативных технологий, занимают все больше места в жизни людей. С другой стороны, сама грань между игрой и реальностью стирается. Популярным становится принятие решений и моделирование ситуаций с помощью игровых теорий. Все большую популярность приобретают «серьезные» игры, где игрокам предлагается решать глобальные задачи реального мира. Проекты из раздела «Разыгрывая глобальные проблемы: “серьезные” видеоигры» сталкивают виртуальных персонажей с реальными кризисными ситуациями. Настоящее проникает в игру, а игры меняют жизнь людей и способы коммуникации. Об этом — документальные фильмы «Вторая кожа» и «Фармеры». Первый рассказывает истории геймеров разных возрастов и профессий, некоторые из которых обрели благодаря виртуальным мирам полноценную жизнь и друзей, другие — трагическую любовь, третьи — зависимость. Фильм «Фармеры» — о предприятиях, нанимающих профессиональных геймеров, которые целыми днями добывают виртуальные активы, чтобы потом за реальную валюту продавать их игрокам со всего мира.

Experimental Game Lab. Scalable City. 2008-2010

18 июля 2013 г.
Комментарии